Jeux de 54 cartes

Règles de jeux

Découvrez les règles de nombreux jeux que vous pouvez réaliser avec un paquet de 54 cartes !

Le rami

Règles de jeu Informations Masqué Soumettre Titre Règles de jeu Contenu

Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs.

Matériel : 108 cartes (Deux jeux de 54 cartes classiques : 52 cartes + 2 jokers)

Hiérarchie des cartes : As ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6 ; 7 ; 8 ; 9 ; 10 ; Valet ; Dame ; Roi ; As (l'As possède une double valeur). 

But du jeu : Poser toutes ses cartes sur la table et posséder le moins de points. 

Dès qu'un des joueurs pose toutes ses cartes, la manche s'arrête et les autres joueurs vont cumuler des points en fonction des cartes qu'il leur reste en main. 

Distribution : Après avoir mélanger, distribuer 13 cartes à chaque joueur.

Les cartes restantes deviennent le talon (aussi appelé la pioche) et la première doit être déposée face visible. 

Première pose : 

La première pose d'un joueur doit faire au moins 51 points et contenir une suite sans joker (Q♠ - K♠ - A♠ ou 8♥ - 9♥ - 10♥ par exemple).

Ensuite, il pourra jouer normalement. 

Tour de jeu : 

Le joueur dont c'est le tour doit réaliser 3 étapes : 

1. Piocher la 1ère carte de la défausse si elle lui permet de poser tout ou une partie de son jeu (dans ce cas il est obligé de poser). 

2. Action : après avoir piocher il à trois possibilités :

  • Poser : tout ou une partie de ses cartes.
    • Soit sur aucune carte de la table pour créer une ou plusieurs combinaison(s).
    • Soit sur son jeu ou celui d'un de ces adversaire afin de compléter une/des combinaison(s).  
  • Échanger un Joker : possibilité d'échanger un joker posé sur la table s'il le remplace par la carte qu'il représente. Dans ce cas, il doit immédiatement poser une combinaison avec ce joker. 
  • Ne rien faire et passer directement à la 3e étape. 

3. Se défausser (obligatoire) à la fin du tour. Le joueur pose une des cartes de sa main sur la pile de défausse face visible. 

Combinaisons : 

Brelan : 3 cartes de même valeur et de couleurs différentes (pas de cartes en double). Par exemple, 4♦️ - 4 ♠️ - 4♣️ ou V♠️ - V♣️ - V♥️. 

Carré : 4 cartes de même valeur et de couleurs différentes (pas de cartes en double). Par exemple : 6♠️ - 6♣️ - 6♥️ - 6♦️.

Suite : Au moins 3 cartes consécutives d'une même couleur. Par exemple : 9♠️ - 10♠️ - V♠️

Joker : il peut remplacer n'importe quelle carte. Un seul joker autorisé par combinaison. 

Evaluation d'une combinaison :

Les cartes posées ne rapportent pas de points (rappel : l'objectif est de posséder le moins de points possible). 

Cependant, pour la première pose, les combinaisons possèdent une valeur en points : 

  • Carte du 1 au 10 : valent la valeur indiquée sur la carte
  • Si l'As est placé dans une séquence après un Roi, il vaut 11. De même s'il est dans un brelan ou un carré.
  • Valet, Dame, Roi : 10 points chacun. 

Si un joueur pose toutes ses cartes d'un coup, il fait un rami-sec. 

Remplacer un joker : 

Il est possible de remplacer un joker dans son jeu ou celui de son adversaire (si on a déjà effectué sa première pose) sauf dans un brelan (mais aucun problème pour un carré). 

Conditions : posséder la carte que représente le joker. 

Une fois le joker remplacer dans le jeu, il doit immédiatement être jouer dans une combinaison. Le joueur ne peut pas le garder dans sa main. 

Fin de la manche : 

La manche se termine dès qu'un joueur n'a plus de cartes dans sa main.  

Ce joueur ne possédait alors plus qu'une seule carte dans sa main (puisqu'il doit toujours se défausser d'une carte à la fin d'un tour). Il ne peut donc jamais jouer toute sa main et doit toujours garder au moins une carte pour se défausser. 

Points malus (pour les perdants) : 

Chaque carte qui reste en main d'un joueur perdants vaut un nombre de points. 

  • 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6 ; 7 ; 8 ; 9 ; 10 : la valeur indiquée sur la carte
  • As : 11 points
  • Joker : 20 points
  • Un joueur qui n'a pas posé ne compte pas ses points et prend directement 100 points. 
  • Rami-sec : en cas de rami-sec d'un des joueurs, tous les points des adversaires doublent.
  • Rami-sec + Joker : si le joueur qui pose tout d'un coup finit par un joker, les points des adversaires quadruplent. 

Le président

 

Nombre de joueurs : 4 joueurs (minimum) et plus.

Hiérarchie des cartes : 3 ; 4 ; 5 ; 6 ; 7 ; 8 ; 9 ; 10 ; Valet ; Dame ; Roi ; As ; 2. 

Le 2 remporte tout : aucune carte ne peut être posée après un 2 (ou deux 2, trois 2, quatre 2). 

But du jeu : Se débarrasser de toutes ses cartes le plus rapidement possible. 

Les joueurs les plus rapides à se défausser de leurs cartes obtiennent un bonus pour la partie suivant et les plus lents un malus. 

Le gagnant est proclamé président, le second vice président, le dernier Trou du cul et l'avant dernier vice Trou du cul. 

Distribution : Distribuer toutes les cartes à nombre égal pour chaque joueur. Les éventuelles cartes en trop sont identifiées et mises de côté. 

Tour de jeu : 

Au début, aucun joueur n'a de rôle attribué. 

Le premier joueur pose 1 à 4 cartes de même valeur au centre de la table.  

Le joueur suivant a deux possibilités : 

  • 1. Passer. 
  • 2. Jouer : il doit alors poser un nombre de cartes identiques et de valeur supérieure. 

Si tous les joueurs passent, le dernier joueur à avoir posé une carte peut rejouer. Il retire alors les cartes du centre, les place de côté et peut commencer un nouveau tour avec la combinaison de son choix. 

A la fin de la partie, chacun des joueur se voit attribué un titre : 

  • Président : Le premier joueur qui réussi à se débarrasser de toutes ses cartes. Il donnera les deux cartes de son choix au Trou du cul pour la partie suivante.
  • Vice-président : Le second joueur qui à réussi à se débarrasser de toutes ses cartes. Il donnera sa moins bonne carte au vice-trou-du-cul. 
  • Vice-trou-du-cul : L'avant dernier joueur. Il donnera sa meilleur carte au vice-président lors de la partie suivante.
  • Trou-du-cul : Le dernier joueur à s'être débarrasser de ses cartes. Il donne ses deux meilleures cartes au président. 

La partie suivante se déroule de la même manière que la précédente. En fin de partie, les titres sont attribués à nouveau. 

La Bataille

 

Nombre de joueurs : 2 ou plus.

Hiérarchie des cartes : 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6 ; 7 ; 8 ; 9 ; 10 ; Valet ; Dame ; Roi ; As (l'As étant la plus forte).

Le couleurs de cartes (carreau, pique, coeur, trèfle) ne sont pas distinguées. 

But du jeu : Posséder toutes les cartes du jeu.

Distribution : Distribuer toutes les cartes au joueurs.

Les joueurs les laissent en tas devant eux, faces cachées. 

Tour de jeu : 

  • A chaque tour, les joueurs retournent en même temps la carte la plus haute de leur tas. 
  • Le joueur qui dévoile la carte la plus forte remporte la manche. Il place alors les cartes retournées sous son tas. 

Bataille : 

Si deux cartes retournées sont de même valeur, il y a "bataille" : 

  • Dans ce cas, les joueurs doivent poser une carte face cachée, suivie d'une carte face visible. (recommencer une nouvelle fois, s'il y a une fois de plus "bataille"). 
  • Le joueur ayant la carte avec la plus forte valeur remporte tout le tas. 

Fin du jeu : 

Lorsqu'un joueur possède toutes les cartes du jeu, il remporte le jeu. 

La Belote

 

Nombre de joueurs : 4 joueurs (2 équipes de 2 joueurs).

Matériel : Jeu de 32 cartes (jeu sans les 2 - 3 - 4 - 5 - 6 et Jokers).

Hiérarchie des cartes : 7 ; 8 ; 9 ; 10 ; Valet ; Dame ; Roi ; As

Equipes : Nord et Sud contre Est et Ouest. Il faut avoir un adversaire à sa gauche et un à sa droite. 

But du jeu : Être la première équipe à attendre les 501 points. 

Distribution : Sens inverse des aiguilles d'une montre (de même pour le déroulement du jeu).   

Spécificité : Chaque manche est composée de 8 plis. 

Début d'une manche : 

Distribuer 5 cartes à chaque joueur. 

Placer le reste des cartes au milieu et retourner la carte du sommet. Cette carte s'appelle La Retourne. 

A tour de rôle, les joueurs peuvent décider de prendre ou ne pas prendre cette carte. 

  • Si personne ne prend : Faire une 2e tour avec une autre couleur.
    • Si lors de ce 2e tour une personne prend la carte pour la mettre dans son jeu, elle doit définir (au choix) une couleur d'atout pour la manche en cours (♠️ ♣️ ♥️ ou ♦️).
    • Si de nouveau personne ne prend, les joueurs qui ne prennent pas la carte doivent dire "deux". Toutes les cartes sont alors redistribuées.
  • Si la retourne est prise : La couleur de la carte devient celle de l'Atour pour la manche en cours (sauf si la carte est prise au deuxième tour). Puis, on distribue le reste des cartes pour que chaque personnes ait 8 cartes en main

Valeurs des cartes : 

Les cartes d'Atour l'emportent toujours sur les cartes des autres couleurs. 

Valeurs des cartes hors atout : 

  • As = 11 poins
  • 10 = 10 poins
  • Roi = 4 points
  • Dame = 4 points 
  • Valet = 2 points
  • 7 - 8 - 9 = 0 points

Valeurs des cartes à l'atout :

  • Valet = 20 points
  • 9 = 14 poins 
  • La valeur des autres cartes ne change pas

L'équipe qui prend doit remporter au moins 82 points : c'est le contrat

Déroulement d'une manche : 

A chaque pli, chaque joueur pose une carte.

Le premier peut poser la carte de son choix mais les suivants doivent respecter plusieurs règles : 

  • Suivre : poser des cartes qui ont la même couleur que la première carte posée
  • Couper : si un joueur n'a pas la couleur, il peut couper en ajoutant un atour.
  • si le joueur ne peut ni suivre, ni couper, il peut jouer n'importe quelle carte (mais celle-ci ne remportera pas le pli).
  • Maître : si votre partenaire a posé la carte la plus forte : il est le maître. Dans ce cas, vous n'êtes pas obligé de couper. Il est alors possible de se défausser de n'importe quelle carte. 
  • Monter à l'atout : pour jouer un atour sur un atout déjà posé, il est nécessaire d'en poser un de valeur supérieure. 
  • Remporter un pli : le joueur qui a jouer la carte la plus forte remporte le pli. Il sera le premier à jouer lors du pli suivant. 

Calcul des points : 

Lorsque la manche est terminée, après les 8 plis, il faut compter les points.

  • 10 de der : l'équipe qui remporte le dernier pli obtient 10 points supplémentaires.
  • Contrat remporté : si l'équipe qui a pris la retourne réalise 82 points ou plus, elle réalise son contrat. Chaque équipe marque les points correspondants.
  • Être dedans : si l'équipe preneuse réalise moins de 82 points, elle est dedans. Elle marque alors 0 points et l'équipe adverse 162 points.
  • Belote et rebelote : si un joueur possède le Roi et la Dame d'atout, il a Belote et Rebelote. L'équipe obtient alors un bonus de 20 points.
  • Capot : si une équipe remporte les 8 plis, elle marque 252 points.

Le Solitaire / La Réussite

 

Nombre de joueurs : 1 joueur

Matériel : Jeu de 52 cartes (jeu sans les Jokers).

Hiérarchie des cartes : As ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6 ; 7 ; 8 ; 9 ; 10 ; Valet ; Dame ; Roi 

But du jeu : Reconstituer quatre piles de cartes qui forment chacune une suite croissante de la même couleur (♠️ ♣️ ♥️ ou ♦️).

Mise en place : 

Mélanger les cartes et former 7 colonnes : 

  • Première colonne : 1 carte face visible 
  • Deuxième colonne : 1 carte face visible sur 1 carte face cachée.
  • Troisième colonne : 1 carte visible sur 2 cartes cachées.
  • Quatrième colonne : 1 carte visible sur 3 cartes cachées.
  • Cinquième colonne : 1 carte visible sur 4 cartes cachées.
  • Sixième colonne : 1 carte visible sur 5 carte cachée.
  • Septième colonne : 1 carte visible sur 6 cartes faces cachées.

Le reste des cartes forme la pioche. 

Laissez de la place à votre gauche pour les 4 piles initiales (ou piles de Fondation). 

Déroulement : 

Déplacement d'une carte vers l'une des 4 piles de fondation : 

Si des As sont visibles, le joueur peut les glissez sur les emplacements de gauche qui sont libres. 

Une fois que l'As est mis de côté, il pourra y déposer les 2, les 3, etc. jusqu'aux Rois.

Il faut toujours respecter l'ordre croissant et la couleur de la pile de fondation (♠️ ♣️ ♥️ ou ♦️). 

A chaque fois que le joueur retirer une carte des colonnes, il retourne celle du dessous. 

Déplacement d'une carte d'une colonne à une autre : 

Dans ce cas, il faut respecter deux conditions : 

  • Créer une suite décroissante (contrairement aux piles de Fondation)
  • Alterner les couleurs (rouge et noir) dans les colonnes : une carte rouge doit être sur une noire et inversement.  

Si une colonne se vide, le joueur peut faire glisser une carte vers cet emplacement.

Il est également possible de déplacer des groupes de cartes si l'alternance de couleur rouge et noire est respectée et s'ils constituent une suite décroissante. 

Piocher une carte

Lorsque le joueur est bloqué, il peut piocher une, deux ou trois carte(s). Il pose alors sa(ses) carte(s) sur la table à part et les joue lorsqu'il le peut. 

Déplacement d'une carte de Fondation vers une colonne : 

Il est possible pour débloquer son jeu de glisser une carte de fondation (celle du sommet) vers une colonne. 

Fin du jeu : 

Le jeu prend fin lorsque les 4 piles de fondation sont complètes. 

Le Poker

 

Nombre de joueurs : 2 à 10 joueurs.

Matériel : Jeu de 52 cartes (jeu sans les Jokers) + jetons.

Hiérarchie des cartes : As, 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6 ; 7 ; 8 ; 9 ; 10 ; Valet ; Dame ; Roi ; As (l'As possède ici une double valeur). 

But du jeu : . Le but du jeu est de remporter les jetons ou l'argent des autres joueurs en formant la meilleure combinaison possible de cinq cartes.

Mise en place : 

Distribution : Chaque joueur reçoit deux cartes distribuées faces cachées qu'il regarde secrètement.

Ensuite, cinq cartes communes sont distribuées au centre de la table, face visible.

Acquittement des Blinds : avant que le donneur (celui qui possède le jeton "dealer") ne distribue les cartes, les deux joueurs à sa gauche doivent payer les blinds qui sont les deux premières mises obligatoires : 

  • La Petite Blind (payé par le joueur à gauche du donneur) : qui est définie en début de partie.
  • La Grande Blind (payé par le joueur à gauche de la Petit Blind) : qui est le double de la Petite Blind.

Tours de mise :

Les joueurs effectuent des mises dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur à gauche du donneur.

Les joueurs peuvent :

  • suivre (mettre le même montant que le joueur précédent)

  • miser (mettre un montant supérieur à la mise précédente)

  • relancer (augmenter la mise)

  • ou se coucher (jeter leurs cartes et abandonner la main).

Cartes communes :

Après le premier tour de mises, trois cartes communes sont placées face visible sur la table. Ce groupe de cartes est appelé le flop.

Ensuite, un quatrième carte commune est distribuée, appelée le tournant (ou la "quatrième rue").

Puis, une cinquième et dernière carte commune est distribuée, appelée la rivière (ou la "cinquième rue").

Dernier tour de mises :

Après chaque distribution de cartes communes, un tour de mises a lieu, les joueurs ont une nouvelle fois la possibilité de suivre, miser, relancer ou se coucher.

Révélation des cartes :

Si après le dernier tour de mises, deux joueurs ou plus restent en jeu, ils procèdent à la révélation de leurs cartes.

Le joueur avec la meilleure combinaison de cinq cartes gagne le pot.

Combinaisons gagnantes :

Les combinaisons de poker, de la plus faible à la plus forte, sont :

  • Paire : Deux cartes de même valeur.
  • Double Paire : Deux paires de cartes de même valeur.
  • Brelan : Trois cartes de même valeur.
  • Suite : Cinq cartes consécutives de différentes couleurs.
  • Couleur : Cinq cartes de la même couleur, mais pas nécessairement consécutives.
  • Full : Une paire et un brelan dans la même main.
  • Carré : Quatre cartes de même valeur.
  • Quinte Flush : Cinq cartes consécutives de la même couleur.
  • Quinte Flush Royale : La quinte flush la plus élevée, du 10 à l'As de la même couleur.

Attribution du pot :

Le joueur avec la meilleure main remporte le pot. En cas d'égalité, le pot est partagé entre les joueurs concernés.