54 barajas de cartas

Reglas del juego

¡Descubre las reglas de muchos juegos que puedes jugar con una baraja de 54 cartas!

Extraño

Reglas del juego Información Mascarilla Entregar Título Reglas del juego Contenido

Número de jugadores : 2 a 5 jugadores.

Material : 108 cartas (Dos barajas de 54 cartas clásicas: 52 cartas + 2 comodines)

Jerarquía de cartas : As; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9; 10; Jacobo; Dama ; Rey ; As (As tiene un valor doble).

Objetivo del juego : Coloca todas tus cartas sobre la mesa y consigue la menor cantidad de puntos.

En cuanto uno de los jugadores deposite todas sus cartas, la ronda se detendrá y los demás jugadores acumularán puntos en función de las cartas que les queden en la mano.

Reparto : Después de barajar, reparte 13 cartas a cada jugador.

Las cartas restantes se convierten en la reserva (también llamada pila de robo) y la primera debe colocarse boca arriba.

Primera pose:

La primera pose de un jugador debe tener al menos 51 puntos y contener una secuencia sin comodín (Q♠ - K♠ - A♠ o 8♥ - 9♥ - 10♥ por ejemplo).

Entonces podrá jugar con normalidad.

Turno de juego:

El jugador al que le toca deberá completar 3 pasos:

1. Sacar la 1ª carta de la pila de descarte si le permite colocar todo o parte de su juego (en este caso está obligado a colocar).

2. Acción : después de dibujar hay tres posibilidades:

  • Lay : todas o parte de sus cartas.
    • Ya sea en ninguna carta sobre la mesa para crear una o más combinaciones.
    • Ya sea sobre su juego o el de uno de estos oponentes para poder completar una o más combinaciones.
  • Intercambiar un Joker : posibilidad de intercambiar un comodín colocado sobre la mesa si se reemplaza por la carta que representa. En este caso, debe formar inmediatamente una combinación con este comodín.
  • No hagas nada y ve directamente al paso 3.

3. Descartar (obligatorio) al final del turno. El jugador coloca una de las cartas de su mano en la pila de descarte boca arriba.

Combinaciones:

Trío : 3 cartas del mismo valor y de diferentes palos (sin cartas duplicadas). Por ejemplo, 4♦️ - 4 ♠️ - 4♣️ o V ♠️ -V♣️ -V♥️.

Cuadrado : 4 cartas del mismo valor y de diferentes colores (sin cartas duplicadas). Por ejemplo: 6♠️ - 6♣️ - 6♥️ - 6♦️.

Suite : Al menos 3 cartas consecutivas del mismo palo. Por ejemplo: 9 ♠️ - 10 ♠️-V ♠️

Joker : puede sustituir cualquier carta. Sólo se permite un comodín por combinación.

Evaluación de una combinación:

Las cartas colocadas no ganan puntos (recordatorio: el objetivo es tener la menor cantidad de puntos posible).

Sin embargo, para la primera pose, las combinaciones tienen un valor en puntos:

  • Tarjeta del 1 al 10 : vale el valor indicado en la tarjeta
  • Si el As se coloca en una secuencia después de un Rey, vale 11. Lo mismo si está en un trío o un póquer.
  • Jota, Reina, Rey : 10 puntos cada uno.

Si un jugador deja todas sus cartas a la vez, juega al rummy.

Reemplazar un comodín:

Es posible sustituir un comodín en tu propio juego o en el de tu oponente (si ya has hecho tu primera pose) excepto en un set (pero no hay problema para un cuatro).

Condiciones : poseer la carta representada por el comodín.

Una vez que el comodín es reemplazado en el juego, debe jugarse inmediatamente en combinación. El jugador no puede conservarlo en su mano.

Fin de ronda:

La ronda termina tan pronto como un jugador no tiene más cartas en su mano.

A este jugador sólo le quedaba una carta en la mano (ya que siempre debe descartar una carta al final de un turno). Por lo tanto, nunca podrá jugar toda su mano y siempre deberá conservar al menos una carta para descartar.

Puntos de penalización (para perdedores):

Cada carta que queda en la mano del jugador perdedor vale una cantidad de puntos.

  • 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9; 10 : el valor indicado en la tarjeta
  • As : 11 puntos
  • Comodín : 20 puntos
  • Un jugador que no ha posado no cuenta sus puntos y se lleva 100 puntos directamente.
  • Rummy-sec : en caso de rummy-sec por parte de uno de los jugadores, los puntos de todos los oponentes se duplican.
  • Rummy-sec + Joker : si el jugador que posa acaba de repente con un comodín, los puntos de los oponentes se cuadriplican.

El presidente

Números de jugadores : 4 jugadores (mínimo) y más.

Jerarquía de tarjetas : 3 ; 4; 5; 6; 7; 8; 9; 10; Jacobo; Dama ; Rey ; As; 2.

2 gana todo: no se puede colocar ninguna carta después de un 2 (o dos 2, tres 2, cuatro 2).

Objetivo del juego : Deshazte de todas tus tarjetas lo más rápido posible.

Los jugadores más rápidos en descartar sus cartas obtienen una bonificación para el siguiente juego y el más lento una penalización.

El ganador es proclamado presidente, el segundo vicepresidente, el último Pendejo y el penúltimo vicepresidente Pendejo.

Distribución : Reparte todas las cartas por igual para cada jugador. Cualquier tarjeta sobrante se identifica y se deja a un lado.

Turno de juego:

Al principio ningún jugador tiene un rol asignado.

El primer jugador coloca de 1 a 4 cartas del mismo valor en el centro de la mesa.

El siguiente jugador tiene dos opciones:

  • 1 . Gastar.
  • 2. Jugar : a continuación deberá colocar un número de cartas idénticas y de mayor valor.

Si todos los jugadores pasan, el último jugador que jugó una carta puede volver a jugar. Luego retira las cartas del centro, las deja a un lado y puede comenzar una nueva ronda con la combinación de su elección.

Al final del juego, cada jugador recibe un título:

  • Presidente: El primer jugador en deshacerse de todas sus cartas. Le dará las dos cartas de su elección al Pendejo para el próximo juego.
  • Vicepresidente : El segundo jugador que logró deshacerse de todas sus cartas. Le dará su peor carta al vicepenal.
  • Vice-Asshole: El penúltimo jugador. Le dará su mejor carta al vicepresidente durante el próximo partido.
  • Imbécil: El último jugador en deshacerse de sus cartas. Le da sus dos mejores cartas al presidente.

La siguiente parte se desarrolla de la misma forma que la anterior. Al final del juego, se vuelven a otorgar los títulos.

La batalla

Número de jugadores : 2 o más.

Jerarquía de cartas : 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9; 10; Jacobo; Dama ; Rey ; Ace (Ace es el más fuerte).

No se distinguen los colores de las cartas (diamantes, picas, corazones, tréboles).

Objetivo del juego : Tener todas las cartas del juego.

Distribución : Reparte todas las cartas a los jugadores.

Los jugadores los dejan amontonados frente a ellos, boca abajo.

Turno de juego:

  • En cada turno, los jugadores dan la vuelta a la carta más alta de su pila al mismo tiempo.
  • El jugador que revele la carta más fuerte gana la ronda. Luego coloca las cartas boca arriba debajo de su pila.

Batalla :

Si dos cartas volteadas tienen el mismo valor, hay una “batalla”:

  • En este caso, los jugadores deben colocar una carta boca abajo, seguida de una carta boca arriba. (comenzar de nuevo, si hay otra "batalla").
  • El jugador con la carta de mayor valor gana todo el montón.

Fin del juego :

Cuando un jugador tiene todas las cartas del juego, gana el juego.

belote

Números de jugadores : 4 jugadores (2 equipos de 2 jugadores).

Material : Juego de 32 cartas (juego sin 2 - 3 - 4 - 5 - 6 y Comodines).

Jerarquía de tarjetas : 7 ; 8; 9; 10; Jacobo; Dama ; Rey ; As

Equipos: Norte y Sur versus Este y Oeste. Debes tener un oponente a tu izquierda y otro a tu derecha.

Objetivo del juego : Sé el primer equipo en llegar a 501 puntos.

Distribución : Dirección en sentido antihorario (lo mismo para el progreso del juego).

Especificidad : Cada manga se compone de 8 pliegues.

Inicio de una ronda:

Reparte 5 cartas a cada jugador.

Coloque el resto de las cartas en el medio y dé la vuelta a la carta superior. Este mapa se llama La Retourne.

A su vez, los jugadores pueden decidir tomar o no esta carta.

  • Si nadie toma : Hacer una 2ª vuelta con otro color.
    • Si durante esta 2da ronda una persona toma la carta para ponerla en su juego, deberá definir (a su elección) un palo de triunfo para la ronda actual ( ♠️ ♣️ ♥️ o ♦️).
    • Si nuevamente nadie toma, los jugadores que no toman la tarjeta deberán decir "dos". Luego se redistribuyen todas las tarjetas.
  • Si se toma el turno : El color de la carta pasa a ser el de Atour para la ronda actual (a menos que la carta se tome en la segunda ronda). Luego, repartimos el resto de cartas para que cada persona tenga 8 cartas en la mano .

Valores de la tarjeta:

Las cartas Atour siempre prevalecen sobre las cartas de otros palos.

Valores de las cartas que no son de triunfo:

  • As = 11 puntos
  • 10 = 10 puntos
  • Rey = 4 puntos
  • Reina = 4 puntos
  • jota = 2 puntos
  • 7 - 8 - 9 = 0 puntos

Valores de las cartas de triunfo:

  • Jack = 20 puntos
  • 9 = 14 puntos
  • El valor de otras cartas no cambia.

El equipo ganador debe ganar al menos 8 2 puntos : este es el contrato .

Progreso de una ronda:

En cada truco, cada jugador coloca una carta.

Los primeros pueden colocar la carta de su elección pero los siguientes deben respetar varias reglas:

  • Seguir : colocar cartas que tengan el mismo color que la primera carta colocada
  • Corte : si un jugador no tiene el traje, puede cortar añadiendo un adorno.
  • si el jugador no puede seguir o cortar, puede jugar cualquier carta (pero no ganará la baza).
  • Maestro : si tu compañero ha jugado la carta más alta: es el maestro. En este caso, no es necesario cortar. Entonces es posible descartar cualquier carta.
  • Levantando la carta de triunfo : para jugar una carta de triunfo sobre una carta de triunfo ya colocada, es necesario colocar una de mayor valor.
  • Ganar una baza : el jugador que jugó la carta más alta gana la baza. Será el primero en jugar durante el siguiente truco.

Cálculo de puntos:

Cuando termine la ronda, después de las 8 bazas, se deben contar los puntos.

  • 10 de der : el equipo que gane la última baza obtiene 10 puntos adicionales.
  • Contrato ganado : si el equipo que realizó la devolución logra 82 puntos o más, completa su contrato. Cada equipo obtiene los puntos correspondientes.
  • Estar dentro : si el equipo ganador logra menos de 82 puntos, está dentro. Luego ella obtiene 0 puntos y el equipo contrario 162 puntos.
  • Belote y rebelote : si un jugador tiene rey y reina de triunfo, tiene Belote y Rebelote. El equipo obtiene entonces una bonificación de 20 puntos.
  • Hood : si un equipo gana los 8 trucos, obtiene 252 puntos.

Solitario / Éxito

Números de jugadores : 1 jugador

Material : Juego de 52 cartas (juego sin comodines).

Jerarquía de tarjetas : As ; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9; 10; Jacobo; Dama ; Rey

Objetivo del juego : Reconstituya cuatro montones de cartas, cada una de las cuales forma una secuencia creciente del mismo color ( ♠️ ♣️ ♥️ o ♦️).

Configuración :

Baraja las cartas y forma 7 columnas:

  • Primera columna : 1 carta boca arriba
  • Segunda columna: 1 carta boca arriba sobre 1 carta boca abajo.
  • Tercera columna: 1 carta visible de 2 cartas ocultas.
  • Cuarta columna: 1 carta visible de 3 cartas ocultas.
  • La quinta columna: 1 carta visible de 4 cartas ocultas.
  • Sexta columna: 1 carta visible de 5 cartas ocultas.
  • Séptima columna: 1 carta visible de 6 cartas boca abajo.

El resto de las cartas forman el mazo de robo.

Deje espacio a su izquierda para las 4 pilas iniciales (o pilas de cimientos ).

Procedimiento:

Mover una carta a una de las 4 pilas de cimientos:

Si los ases están visibles, el jugador puede deslizarlos hacia los espacios libres de la izquierda.

Una vez que deja el As a un lado, puede colocar 2, 3, etc. sobre él. hasta los Reyes.

Respete siempre el orden ascendente y el color del pilote de cimentación. (♠️ ♣️ ♥️ o ♦️).

Cada vez que el jugador quita una carta de las columnas, da la vuelta a la que está debajo.

Mover una tarjeta de una columna a otra:

En este caso, se deben respetar dos condiciones:

  • Cree una secuencia descendente (a diferencia de los pilotes de cimentación)
  • Alterne los colores (rojo y negro) en las columnas: una tarjeta roja debe estar sobre una negra y viceversa.

Si una columna queda vacía , el jugador puede arrastrar una tarjeta a esa ubicación.

También es posible mover grupos de cartas si se respeta la alternancia de color rojo y negro y si constituyen una secuencia decreciente.

Dibujar una tarjeta :

Cuando el jugador está bloqueado, puede robar una, dos o tres cartas. Luego coloca su(s) carta(s) en la mesa separada y las juega cuando puede.

Mover una tarjeta de Fundación a una columna:

Para desbloquear tu juego, es posible deslizar una tarjeta básica (la que está en la parte superior) hacia una columna.

Fin del juego :

El juego termina cuando se completan las 4 pilas de cimientos.

Póker

Números de jugadores : 2 a 10 jugadores.

Material : Juego de 52 cartas (juego sin Jokers) + fichas.

Jerarquía de tarjetas : As, 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9; 10; Jacobo; Dama ; Rey ; As (el As aquí tiene un valor doble).

Objetivo del juego : . El objetivo del juego es ganar fichas o dinero de otros jugadores formando la mejor combinación posible de cinco cartas.

Configuración :

Distribución : Cada jugador recibe dos cartas repartidas boca abajo que mira en secreto.

A continuación, se reparten cinco cartas comunitarias en el centro de la mesa, boca arriba.

Pagando las Ciegas : antes de que el repartidor (el que tiene la ficha "repartidor") reparta las cartas, los dos jugadores a su izquierda deben pagar las ciegas que son las dos primeras apuestas obligatorias:

  • La Ciega Pequeña (pagada por el jugador a la izquierda del crupier): que se define al inicio del juego.
  • La Ciega Grande (pagada por el jugador a la izquierda de la Ciega Pequeña): que es el doble de la Ciega Pequeña.

Rondas de apuestas:

Los jugadores hacen sus apuestas en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador a la izquierda del crupier.

Los jugadores pueden:

  • seguir (poner la misma cantidad que el jugador anterior)

  • apuesta (poner una cantidad mayor que la apuesta anterior)

  • subir (aumentar la apuesta)

  • o retirarse (descartar sus cartas y abandonar la mano).

Tarjetas comunes:

Después de la primera ronda de apuestas, se colocan tres cartas comunitarias boca arriba sobre la mesa. Este grupo de cartas se llama flop .

A continuación, se reparte una cuarta carta comunitaria, llamada turno ( o "cuarta calle").

Luego, se reparte una quinta y última carta comunitaria, llamada river (o "quinta calle").

Última ronda de apuestas:

Después de cada distribución de cartas comunitarias, se lleva a cabo una ronda de apuestas y los jugadores tienen nuevamente la oportunidad de igualar, apostar, subir o retirarse.

Revelación de las cartas:

Si tras la última ronda de apuestas quedan dos o más jugadores en juego, proceden a revelar sus cartas .

El jugador con la mejor combinación de cinco cartas gana el bote.

Combinaciones ganadoras:

Las combinaciones de poker, de más débil a más fuerte, son:

  • Pareja: Dos cartas del mismo valor.
  • Doble Pareja: Dos parejas de cartas del mismo valor.
  • Trío: Tres cartas del mismo valor.
  • Suite: Cinco cartas consecutivas de diferentes palos.
  • Palo: Cinco cartas del mismo palo, pero no necesariamente consecutivas.
  • Full: Una pareja y un trío en la misma mano.
  • Cuadrado: Cuatro cartas del mismo valor.
  • Escalera de Color: Cinco cartas consecutivas del mismo palo.
  • Escalera Real: La escalera de color más alta, del 10 al As del mismo palo.

Premio bote:

El jugador con la mejor mano gana el bote. En caso de empate, el bote se reparte entre los jugadores interesados.